Le Flux n’est pas un dieu au sens traditionnel et ne gouverne pas directement les êtres. Les textes anciens le décrivent comme une présence qui rend possibles le mouvement, l’évolution et le choix.
L’univers Cycleborn
5mondes.12Gardiens.1Flux Astral.
Cycleborn est un univers de fantasy cosmique construit autour de l’astrologie, des énergies planétaires, du Tarot et du voyage initiatique de l’Éveillé.

Avant les mondes
Le Flux Astral.
Avant la matière, avant les peuples et avant les Gardiens, il existait le Flux Astral : une conscience originelle décrite comme énergie, mémoire, mouvement, possibilité et lien entre toute forme d’existence.
« Je ne dirige pas. Je permets. »
Pour donner une structure au monde, le Flux manifesta douze consciences primordiales. Elles devinrent les Gardiens astrologiques.
Les cinq mondes
Cinq forces fondamentales structurent cinq mondes.
Dans Cycleborn, Confiance, Résilience, Réactivité, Analyse et Calme structurent les cinq mondes. Le monde d’origine de chaque Gardien correspond à l’une de ses statistiques maximales.
L’Éveillé
Les Gardiens maintiennent l’équilibre.L’Éveillé affronte ce qui le rompt.
Le joueur n’incarne pas un Gardien. Il incarne un Éveillé : un être rare capable de ressentir plusieurs énergies et d’entrer progressivement en résonance avec les Douze.
Selon les connaissances officielles du monde, il ne peut exister qu’un seul Éveillé à la fois. Sa plus grande force n’est pas une puissance brute, mais sa capacité à évoluer, apprendre et choisir.

Le Cercle des Douze
Une seule histoire, douze passages.
Le Cycle ne se lit pas comme une liste. Chaque Gardien prolonge le précédent : naître, s’incarner, penser, ressentir, s’affirmer, s’accomplir, s’équilibrer, se transformer, chercher, construire, se libérer, puis retourner au Flux.

Le Flux Astral
Le CycleBélier → PoissonsDouze présences, un seul mouvement.
01 · BélierAerionNaîtreMars · Arcane IV
02 · TaureauTaliaS’incarnerVénus · Arcane V
03 · GémeauxVelion & SerisPenserMercure · Arcane VI
04 · CancerLunariaRessentirLune · Arcane VII
05 · LionSolariusS’affirmerSoleil · Arcane XI
06 · ViergeSerenyaS’accomplirMercure · Arcane IX
07 · BalanceVaelorS’équilibrerVénus · Arcane VIII
08 · ScorpionAlessiaSe transformerPluton · Arcane XIII
09 · SagittaireAstraelChercherJupiter · Arcane XIV
10 · CapricorneValhakyConstruireSaturne · Arcane XV
11 · VerseauZerionSe libérerUranus · Arcane XVII
12 · PoissonsElyndraRetourner au FluxNeptune · Arcane XVIII
Bélier · MarsAerionNaître→02
Taureau · VénusTaliaS’incarner→03
Gémeaux · MercureVelion & SerisPenser→04
Cancer · LuneLunariaRessentir→05
Lion · SoleilSolariusS’affirmer→06
Vierge · MercureSerenyaS’accomplir→07
Balance · VénusVaelorS’équilibrer→08
Scorpion · PlutonAlessiaSe transformer→09
Sagittaire · JupiterAstraelChercher→10
Capricorne · SaturneValhakyConstruire→11
Verseau · UranusZerionSe libérer→12
Poissons · NeptuneElyndraRetourner au Flux→Astreon
Voici une partie de l’univers d’Astreon.
Astreon est l’un des cinq mondes du Cycle. Voici une partie de son univers : des régions, des sanctuaires et des terres anciennes traversées par le Flux Astral.

Le cœur spirituel d’Astreon. Le Grand Temple des Anciens y conserve certaines des connaissances les plus anciennes concernant le Flux, les Gardiens et la mémoire du monde.

Le foyer du héros. Un village paisible construit autour d’un ancien point d’ancrage du Flux. C’est ici que l’aventure commence et que les premiers signes du déséquilibre apparaissent.

Une région végétale traversée par une énergie astrale presque organique. Les chemins, cascades et racines anciennes donnent l’impression que la forêt elle-même se souvient.

Un territoire vertical dominé par les vents, les reliefs et les passages suspendus. À Mistralys, chaque déplacement devient une épreuve de hauteur, de souffle et de maîtrise.

Une région liée aux eaux, aux souvenirs et à la mémoire du monde. Les sanctuaires y semblent posés entre la mer, les cascades et les courants invisibles du Flux.

Des terres de roche, de lave et de chaleur où le Feu semble presque vivant. Les anciennes constructions résistent au bord d’un monde toujours capable de se réveiller.

Un vaste désert longtemps inaccessible. Ruines, oasis et horizons ouverts en font la dernière grande étape du premier voyage à travers Astreon.
Les Émissaires
Les émissaires vivants des Douze.
Les Gardiens sont des êtres cosmiques. Ils ne peuvent pas répondre seuls à toutes les crises qui apparaissent dans les mondes. Chacun peut donc appeler un être vivant, guidé progressivement jusqu’à lui.
Ces futurs Émissaires protègent sanctuaires, reliques, passages, populations et informations. Ils ne sont pas forcément nés héros : certains peuvent être soldats, érudits, marchands, guérisseurs, explorateurs ou simples habitants avant l’appel.
Début de l’aventure
L’an 124, à Verdalha.
Le héros mène encore une existence relativement ordinaire auprès de sa tante lorsque le Flux devient instable. Des créatures apparaissent, la région est attaquée et une ancienne grotte devient le théâtre des premiers événements qui vont bouleverser son existence.
Une mystérieuse pierre astrale, une statue ancienne et une vision liée aux âmes marquent les premières étapes d’un chemin dont il ne comprend pas encore la véritable portée.
Le mystère de l’AstroHeal
Un mot que les légendes n’ont jamais réussi à expliquer.
Une relique ? Une source ? Un pouvoir ? Un état de conscience ? Les Anciens savent seulement que l’AstroHeal possède une relation profonde avec le Flux. Le reste appartient au voyage.
« Ceux qui cherchent un objet ne trouvent qu’un reflet. »
La quête de l’Éveillé ne consiste donc peut-être pas simplement à trouver l’AstroHeal, mais à devenir capable de comprendre ce qu’il est.
